A1 | A2 | A5 | B | C |
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洞窟の川や滝 *岩の洞窟と共通 |
洞窟の地面 *岩の洞窟と共通 |
壁面等 | 洞窟用オブジェクト | 盗賊のアジト・鉱山 *岩の洞窟と共通 |
表示されない時 | A1 | A2 | A5 | B | C |
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キャラ規格ではありません。 タイルセットから削除した 洞窟のパーツです。 |
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この仕様にしておいてなんですが、オートタイルで作れないタイプの洞窟ってすごい大変だと思うんですよね。 仕事の後にゲームを作る社畜の方には厳しい仕様と言えるでしょう。貴重な時間は四隅の細かいパーツを埋めるのに費やされ、1マップ完成する前に寝落ちしてしまう姿が目に浮かびます。 …というような利用する方の手間というものを考えていないわけではないのですが、個人的には角ばったオートタイル製よりも雰囲気があると思うので崖や洞窟はすべてこの仕様です。 |
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洞窟出口。 VX AceのRTPだとダンジョンがすべて作れるはずのファイルA1~Cが全部洞窟関連になってます。 そのため地面に微妙な変化を付けられるオートタイルがわりと豊富です。 |
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滝。 以下の4つのタイルを組み合わせて作ります。 1:一番上用 2:崖の真ん中用 3:崖の一番下用 4:水しぶき また、1と4は深い川用と浅い川用があります。 明るい森の滝は3番を省略してますが、洞窟用A1ファイルはスペースがあったので追加しました。 崖から下に落ちていく滝はBファイルの影のグラデーションをかぶせてます。 |
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A5で地底湖が作れます。 また、A1の水タイルとBの崖タイルを組み合わせると水の部分がアニメする地底湖が作れます。 |
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鉱山。 Cファイルの鉱山用オブジェクトを配置するとどんな洞窟も鉱山に早変わり!っていう点がVX規格の便利なところだと思います。 |
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盗賊のアジト。 盗賊討伐クエストは冒険者の基本!だけど、現実的に考えると数人のパーティーで盗賊討伐してこいって言われたら死亡フラグ以外のなにものでもない。 |
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盗賊のアジト。 頭領の間です。 |
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左は高さ2マスの牢屋、右は3マスです。 3マス以上の高さにすることも可能です。 牢屋の扉のキャラ素材は左が2マス用、 右が3マス以上用です。 |